CROS C #

CROS C #
C # est le langage OOP (programmation orientée objet). OOP est un modèle ou un style qui traite des classes et des objets. Il existe plusieurs avantages du langage de programmation orienté objet, il rend le code soigné et il augmente la lisibilité et la réutilisabilité du code. Il assure la sécurité en cachant des données sensibles d'autres utilisateurs. Le plus grand avantage de la programmation orientée objet est la sécurité car toutes les données ne doivent pas être ouvertes à tous les utilisateurs. Il existe différents concepts dans la POO pour rendre la sécurité des données possible comme l'héritage, l'encapsulation, le polymorphisme et l'abstraction. La classe est comme un projet; Il contient différents types de données appelés membres de données et différentes fonctions appelées fonctions membres. Ces fonctions et membres de données appartiennent à cette classe. Nous faisons une instance de cette classe appelée objet pour accéder à toute fonction de membre ou de membre de cette classe spécifique. Une classe peut avoir plusieurs objets pour accéder aux fonctions des membres ou des membres de données.

Syntaxe:

Nom de classe_of_class

Le 'classe'Le mot est utilisé pour définir la classe. 'Name_of_class'pourrait être n'importe quel nom que nous voulons donner à la classe. Nous donnerons un «employé» comme nom de classe si nous créons une classe pour maintenir l'enregistrement de différents employés de l'organisation. Ensuite, ouvrez les accolades bouclées, à l'intérieur de ces accolades, nous pouvons définir les membres de données et les fonctions des membres.

Types de classes:

  • Classe publique: D'autres classes accéderont facilement aux données de la classe publique. Les données de cette classe sont visibles par d'autres classes. Si les données sont privées et ne devraient pas être visibles par d'autres classes, ce public n'est pas préféré à utiliser.
  • Classe privée: Ses membres de données et ses fonctions sont maintenus privés. Cela signifie que les données sont uniquement accessibles et visibles dans cette classe. Une classe privée est créée lorsque les données sont sensibles et non ouvertes à tout le monde.
  • Classe protégée: Ses membres de données et ses fonctions sont accessibles dans toutes les autres classes dérivées de la classe protégée.
  • Classe interne: Ses membres de données et ses méthodes de membres sont accessibles à l'assemblée. Ses membres de données ne peuvent pas être accessibles en dehors de l'assemblée.
  • Classe interne protégée: Les données de la classe interne protégée peuvent être accessibles à l'intérieur de l'assemblage et peuvent être accessibles par les classes dérivées de cet assemblage.

Exemple 1:

Ce code va développer l'utilisation des classes et appeler l'objet de la classe.

Dans le premier exemple de code, nous avons défini d'abord une classe de 'animaux_no'. Ici 'Animal_No' contient le nom de la classe par laquelle nous créerons des objets ou nous pouvons dire l'instance de la classe pour accéder aux données et aux méthodes des membres. Ensuite, ouvrez les accolades bouclées. À l'intérieur de ces accolades bouclées, nous définirons et initialiserons la variable de différents types de données. Les classes peuvent être de différents types I.e., public, protégé, privé ou interne, etc. Au sein de la classe, nous pouvons déclarer des membres de données de différents types.

Dans ce programme, nous avons défini le type de données des variables et les avons initialisés. Nous pouvons définir l'accessibilité des fonctions et des membres de données. Nous définissons leur accessibilité en fonction de nos besoins. Trois membres de données de la classe sont définis dans ce programme ayant un type entier et le nom de classe est 'Animal_No'. Par conséquent, nous obtiendrons le nombre total d'animaux dans la classe. Après avoir initialisé les membres de données, nous allons maintenant créer les objets de la classe 'Animal_No'. Les objets sont créés à l'intérieur de la méthode principale (). Chaque programme a une méthode Main () dans laquelle nous appelons d'autres fonctions membres et créons des objets de classes. Ici, nous construisons l'objet de classe, je.e., Animals_no Animals = New Animals_No (). De cette façon, nous créons l'instance de classes. Ici, «Animals_No» est le nom de la classe et «Animals» est le nom d'instance. Parce que nous voulions obtenir le nombre total d'animaux dans la classe, nous initialisons une variable «total» de type entier. Ajouter les trois membres de données. Lorsque nous voulons accéder à n'importe quel membre d'une classe, nous l'appelons: Object_name.data_member_name i.e., animaux.chien. Les «animaux» montrent le nom de l'objet et le «chien» montre le nom du membre des données. Maintenant, affichez un texte sur la console en appelant la console.Fonction écrite (). Pour afficher le total des animaux de cette classe, passez la variable «total» comme argument de console.Fonction écrite (). Enfin, utilisez la console.ReadKey (); déclaration.

Exemple 2:

Maintenant, nous observons comment nous définissons et déclarons les fonctions de données à l'intérieur de la classe.

Après avoir utilisé le programme d'espace de noms2, déclarez une classe et attribuez à cette classe un nom. Ici, il est nommé 'Area_of_rectangle'. Dans cette classe, définissez et initialisez deux variables pour calculer la zone du rectangle. Une variable consiste à stocker la longueur et l'autre pour stocker la largeur. Ensuite, définissez l'accessibilité de ces membres de données sur privé. Il indique que ce n'est que dans cette classe que ces variables sont accessibles. Les variables ont un type de données entier. À l'intérieur de la classe, définissez une fonction nommée 'formule ()'. Cette méthode appartient également à un type de données entier. Définissez la formule de fonction () en tant que public car nous accéderons à cette méthode pour afficher le résultat. Dans la méthode de la formule (), effectuez un fonctionnement de multiplication sur les deux variables spécifiées «longueur» et «largeur». Cela renverra le résultat après avoir multiplié les valeurs de ces variables.

Dans la fonction Main (), créez un objet pour accéder aux données de la classe 'Area_of_rectangle'. Créer un objet de cette façon je.e., 'Area_of_rectangle' Area = new 'Area_of_rectangle' (). Ici, la «zone» montre le nom de l'objet. Ensuite, imprimez le message sur le terminal en utilisant la console.Fonction d'écriture () et concaténer la zone.formule () dedans. La zone.Formula () 'appellera la valeur de la méthode de formule () et représentera le résultat.

Conclusion:

Ce guide explique les types, les utilisations, la nécessité des classes et comment les classes peuvent être créées en langue C #. Les classes rendent les choses faciles et lisibles. Les classes assurent la sécurité des données et nous avons également discuté de l'accessibilité et de la syntaxe des classes. Le concept de POO (programmation orientée objet) offre des tonnes d'avantages et dans chaque langage de programmation, le modèle OOP facilite la programmation et compréhensible. Les fonctions de données et les objets de la classe sont accessibles plusieurs fois.