Comment interface LCD avec Arduino

Comment interface LCD avec Arduino
Dans la programmation Arduino, il existe plusieurs façons d'afficher la sortie du programme Arduino ou un projet. Une façon d'afficher la sortie consiste à utiliser un module d'affichage et à l'interfacer avec Arduino. Cet article traite de l'interfaçage de l'affichage de cristal liquide avec l'Arduino.

Affichage à cristaux liquides

L'affichage des cristaux liquides est le module qui peut être utilisé pour afficher les sorties d'un programme Arduino. Les modules d'affichage sont livrés avec différentes tailles et cela dépend du choix de l'utilisateur. Principalement la résolution de 16 × 2 est utilisée qui a 16 broches au total.

Il y a 8 broches pour recevoir les données (D0 à D7); La broche 3 (VEE) est utilisée pour régler le contraste de l'écran, la broche 6 (e) pour activer l'affichage et il reste toujours à l'état élevé lorsqu'il est connecté à Arduino. De plus, la broche 5 (RW) est utilisée pour la lecture de la sortie de l'Arduino ou également à des fins d'écriture et la broche 4 (RS) est utilisée pour la sélection du registre. Pour fournir une alimentation au cristal liquide Afficher la broche 2 (VDD) est utilisée et 1 est maintenue broyée lors de l'interfaçage.

Cet affichage de cristal liquide a deux registres que l'une est pour les données et l'autre est pour la commande et si l'état de la broche pour la sélection du registre est 0, cela signifie qu'il a sélectionné le registre de commande. Les enregistrements de commande contrôlent le module d'affichage en utilisant plusieurs commandes comme effacer l'écran, comme l'initialisation de l'affichage et bien d'autres.

Le registre de données en revanche stocke uniquement les données sous la forme d'Asciis qui doivent être affichées sur le module. Lorsque le registre de données est sélectionné par le module, la broche sera toujours à l'état élevé qui est 1.

Interfaçage d'affichage en cristal liquide (LCD) avec Arduino

Pour interfacer l'affichage avec Arduino d'abord la bibliothèque de l'écran LCD est définie, puis les épingles d'Arduino doivent être initialisées qui doivent être connectées à l'écran.

Les broches de l'écran sont initialisées à l'aide du LCD LiquidCrystal () fonction qui a six arguments. Le premier argument est la broche d'Arduino à laquelle la broche d'activation de l'affichage est connectée et le deuxième argument est la broche Arduino à laquelle la broche de sélection de l'affichage est connectée. Le reste des quatre broches Arduino données sont connectées aux quatre broches de données de l'affichage.

Alors une fonction de LCD.commencer() est utilisé pour initialiser les dimensions de l'écran, puis la sortie du programme est imprimée en utilisant LCD.imprimer() fonction

À des fins d'illustration, une simulation pour afficher la sortie d'un écran LCD Arduino Board est faite et le code Arduino pour la simulation respective est également donné. Ici, dans la simulation, la broche 2 d'Arduino est connectée à la broche d'activation et à la broche 3 de la carte Arduino est connectée à la broche de sélection du registre de l'affichage de cristal liquide. De même, les épingles de données de l'écran LCD sont connectées aux broches 4,5 6 et 7 d'Arduino.

Dans la fonction de configuration, les dimensions du module LCD sont initialisées à l'aide du LCD.commencer () fonction. Ainsi, ici, seules 16 colonnes et 2 lignes sont utilisées pour afficher les données à l'aide du LCD.imprimer() fonction.

#inclure
LCD liquide (2, 3, 4, 5, 6, 7);
void setup ()
LCD.commencer (16, 2);
LCD.print ("Linux Hint");

VOID LOOP ()

Conclusion

L'affichage de cristal liquide (LCD) est le module utilisé pour afficher les sorties. Il s'agit de l'un des composants clés pour afficher visuellement la sortie des données reçues de divers capteurs liés à Arduino. Dans cette rédaction, le processus d'interface affichage des cristaux liquides avec Arduino est expliqué et une simulation de 16 × 2 LCD interfacée avec la carte Arduino Uno est également fournie avec du code.