Classes et objets de fléchettes

Classes et objets de fléchettes
Chaque fois que nous parlons de programmation orientée objet, la première chose qui nous vient à l'esprit est une «classe». Une classe est une structure de données définie par l'utilisateur qui aide à effectuer les opérations souhaitées sur les types de données définis par l'utilisateur ainsi que les types de données primitives. L'utilisation des classes et des objets dans le langage de programmation DART est à peu près similaire au langage de programmation C; Cependant, dans cet article, nous discuterons explicitement de ce concept du langage de programmation DART dans Ubuntu 20.04.

Comment utiliser les classes et les objets dans Dart dans Ubuntu 20.04?

Pour apprendre l'utilisation des classes et des objets dans le langage de programmation DART dans Ubuntu 20.04, vous devrez passer par les trois exemples suivants:

Exemple n ° 1: Création et utilisation de la classe étudiante et son objet associé dans Dart

Dans cet exemple, nous créerons la classe étudiante dans Dart et accéderons à ses fonctions et variables membre à l'aide de son objet. Pour cela, nous avons implémenté le script DART indiqué dans l'image ci-dessous:

Dans cet exemple, nous avons créé la classe étudiante en fléchette avec le mot-clé «classe» suivi du nom de la classe. Ensuite, à l'intérieur de cette classe, nous avons défini trois variables membre, je.e. nom, âge et roll_num. Nous avons également créé une fonction membre de cette classe nommée DisplayStudentInfo (). Cette fonction n'a pas de type de retour, ni n'accepte de paramètres. Dans cette fonction, nous imprimons simplement les valeurs des variables membre sur le terminal. Maintenant, pour accéder aux variables des membres et à la fonction des membres de la classe étudiante, nous avons créé un objet de cette classe, «S1», dans notre fonction «Main ()» en utilisant le «nouveau» mot-clé. Ensuite, nous voulions initialiser toutes les variables membres de cette classe.

Pour cela, nous avons initialisé ces variables de membre une par une en y accédant dans l'objet de la classe étudiante que nous avons créée. Nous avons attribué des valeurs aléatoires à ces trois variables membre. Ensuite, nous venons d'appeler la fonction «DisplayStudentinfo ()» de la classe étudiante à l'aide de son objet pour afficher toutes les informations de l'élève spécifié sur le terminal.

Pour exécuter ce script DART, nous avons utilisé la commande suivante:

$ Dart Run Cours.dard

Les informations de l'élève spécifié sont affichées dans l'image ci-dessous comme sortie de notre script DART:

Exemple n ° 2: Création et utilisation de la classe de facture d'électricité et son objet associé dans DART

Dans cet exemple, nous voulons créer une classe de fléchettes qui nous aidera à calculer la facture d'électricité. Nous avons implémenté le script DART suivant à cet effet:

Dans cet exemple, nous avons d'abord créé la classe nommée «Electricitybill». Ensuite, nous avons défini les variables à deux membres de cette classe, je.e. Unitsconsumed et le prix du prix qui correspondent au total des unités d'électricité consommées et au prix de chaque unité, respectivement. Après cela, nous avons créé une fonction membre de cette classe nommée «CalculateBill ()», qui est destiné à calculer le total de la facture d'électricité. À l'intérieur de cette fonction, nous avons créé une variable nommée «Bill» et l'avons égalisée au produit de «Unitsconsumed» et «PricePerUnit». Ensuite, nous avons utilisé une instruction «imprimer» pour imprimer la valeur de la variable «Bill», je.e. la facture d'électricité totale sur le terminal. Après cela, nous avons défini notre fonction «Main ()» à l'intérieur de laquelle nous avons d'abord créé un objet de la classe «Electricitybill» nommé «EB».

Ensuite, avec l'aide de cet objet, nous avons initialisé les variables membre de cette classe avec des valeurs factice. Enfin, nous avons appelé la fonction «calculbill ()» en utilisant l'objet de cette classe pour calculer la facture d'électricité totale selon les unités totales d'électricité consommées et le prix par unité.

La facture d'électricité totale en fonction des paramètres adoptés est indiqué dans l'image ci-dessous:

Exemple n ° 3: Création et utilisation de la classe de salaire des employés et son objet associé dans DART

Dans cet exemple, nous souhaitons concevoir une classe de fléchettes qui peut calculer le salaire brut d'un employé en fonction de son salaire de base et de toutes les autres allocations qui lui sont fournies. Pour ce faire, nous avons écrit le script DART suivant:

Dans cet exemple, nous avons créé la classe de fléchette nommée «Employésalary». Ensuite, nous avons défini les deux variables membres de cette classe, je.e. Basesalien et autres toutes les allocations. Après cela, nous avons défini une fonction membre de cette classe nommée «Grossalary ()». Dans cette fonction, nous avons créé une variable nommée «salaire» et l'avons égalisée à la somme de la «basealaire» et des «autres allocations».

Après cela, nous avons imprimé la valeur de la variable «salaire», je.e. le salaire brut de l'employé sur le terminal. Ensuite, à l'intérieur de notre fonction «main ()», nous avons créé une instance de la classe «Employésalary» nommée «ES», et en utilisant cet objet, nous avons initialisé les variables membres de notre classe. Après cela, nous venons d'appeler la fonction «brutsalary ()» de cette classe en utilisant son objet pour calculer et imprimer le salaire brut de l'employé sur le terminal.

Lors de l'exécution de ce script DART, le salaire brut de l'employé a été imprimé sur le terminal comme indiqué dans l'image ci-dessous:

Conclusion

Avec cet article, nous voulions vous éclairer sur l'utilisation des classes et des objets dans le langage de programmation DART dans Ubuntu 20.04. Pour vous faciliter ces concepts, nous les avons expliqués à l'aide de trois exemples différents qui tournaient autour de trois classes distinctes. Ces classes ont utilisé les fonctionnalités telles que l'impression simple, les sommes de calcul, les produits, etc. En utilisant ces exemples comme référence, vous pouvez facilement créer vos classes et leurs objets associés dans le langage de programmation DART et les utiliser pour atteindre la fonctionnalité souhaitée. Vous avez juste besoin de connaître la méthode de base pour le faire (comme expliqué dans cet article), et vous serez prêt à partir.