Fonction Python Rannt

Fonction Python Rannt
La méthode Python Randint () intégrée renvoie une valeur randomisée entre les limites supérieures et inférieures fournies comme arguments. Il est inclus dans le package aléatoire. Avant d'employer la méthode RandInt (), nous devons d'abord intégrer la bibliothèque aléatoire dans le programme.
Élaborons la fonction RandInt () dans Python.

Exemple 1:

Dans ce cas, la méthode RandInt () crée tout nombre aléatoire qui se situe entre la gamme 40-80. Voyons comment ça se passe.

Importer au hasard
n = aléatoire.Randint (40,80)
Print ("Le nombre aléatoire généré entre 40 et 80 est", n)

Tout d'abord, nous incluons un fichier d'en-tête aléatoire car il traite de la fonctionnalité RANDINT (). Ensuite, nous initialisons la variable «n» et attribuons la valeur sous la forme de la fonction RandInt (). La méthode RandInt () produit tout nombre aléatoire à partir de cette gamme définie. En fin de compte, nous utilisons la méthode print () pour afficher la ligne «Le nombre aléatoire généré entre 40 et 80 est» ainsi que l'entier créé.

Exemple 2:

Dans trois scénarios différents, cet exemple utilise la méthode RandInt () de Python pour obtenir une valeur randomisée.

Importer au hasard
n1 = aléatoire.Randint (20, 30)
Print ("Le nombre aléatoire entre 20 et 30 est% s"% (n1))
n2 = aléatoire.Randint (-20, -5)
Print ("Le nombre aléatoire entre -20 et -5 est% d"% (n2))
n3 = aléatoire.Randint (-30, 30)
Print ("Le nombre aléatoire entre -30 et 30 est% d"% (n3))

Au début, nous incorporons le cadre aléatoire. Maintenant, nous déclarons la variable «N1». Nous utilisons la fonction RandInt (). Les limites inférieures et les limites supérieures fournies car les paramètres de cette fonction sont deux nombres positifs. La méthode RandInt () crée la valeur randomisée entre ces deux valeurs positives. La méthode print () imprime ce numéro créé au hasard.

Ici, nous déclarons une fois de plus la variable «N2». La fonction RandInt () est utilisée dans ce cas. Les gammes inférieures et supérieures proposées comme paramètres pour cette fonction sont des nombres négatifs. Par conséquent, la valeur aléatoire entre ces deux entiers négatives est créée par l'utilisation de la méthode RandInt (). Ce numéro généré est ensuite affiché par la fonction print (). Nous initialisons une troisième variable - «N3».

Ensuite, nous employons la fonction RandInt (). Cette fonction contient deux arguments: la limite inférieure et la limite supérieure. Sa limite inférieure est spécifiée comme un nombre négatif et la limite supérieure est définie comme un nombre positif. Le nombre aléatoire est généré entre les plages négatives et positives spécifiées en utilisant la fonction RandInt (). L'impression simplement cette entière générée est tout ce que la fonction print ().

Exemple 3:

Pour imiter un jeu de devinettes, nous pouvons appeler la méthode Randint (). Considérez un scénario dans lequel un utilisateur reçoit trois tentatives pour sélectionner un nombre entre 1 et 20 dans un jeu. Si la prédiction de l'utilisateur est exacte, il gagne; Sinon, il perd.

Importer au hasard
Def devinerGame ():
num = aléatoire.Randint (1,20)
supposer = 4
drapeau = 0
Imprimer ('Prévoyons le jeu de devinettes.!!')
Alors que les suppositions> 0:
deviner = int (entrée ("Entrez le nombre: \ n"))
Si deviner == num:
drapeau = 1
casser
autre:
imprimer ("!! Ce nombre est incorrect. ")
supposer = devinettes- 1
Si drapeau == 1:
Retour vrai
autre:
retourner faux
Si devinerGame () est vrai:
Print ("Amazing!! Vous avez prédit correctement.")
autre :
Imprimer ("OOPPS! Réessayez plus tard. ")

Nous commençons le programme en important la bibliothèque aléatoire. Dans l'étape suivante, nous définissons la fonction du nom du jeu - devinerGame (). Ensuite, la fonction RandInt () est utilisée. Cette fonction a la limite minimale et la limite maximale comme arguments. Nous indiquons ces limites ici. La limite minimale est fixée à 1. De même, la limite maximale est fixée à 20. Cette méthode renvoie tout nombre aléatoire qui est présent entre 1 et 20. Nous initialisons une variable «de supposition» pour définir le nombre de suppositions que l'utilisateur obtient.

Ensuite, une autre variable nommée «Flag» est également déclarée. Cette variable vérifie si l'utilisateur gagne le jeu ou non en devinant le bon ou le mauvais numéro. La fonction print () imprime le message de bienvenue à l'écran. Nous utilisons la boucle while. Nous définissons la condition dans la forme que les suppositions sont supérieures à 0. Ce que la boucle s'exécute 'jusqu'à ce que le nombre de suppositions dure. La valeur est le type de données entier. Nous définissons la variable «deviner» sur la variable «num» pour vérifier si la supposition saisie par l'utilisateur est égale au NUM ou non. Si l'utilisateur devine le bon numéro, nous définissons la valeur de la variable «Indicateur» sur 1 et la boucle While se termine. Sinon, la méthode print () montre que la valeur devinée ne correspond pas. Ici, nous diminuons le nombre de suppositions par 1.

Enfin, nous utilisons à nouveau la déclaration if-else. Si la valeur de la fonction devinerGame () est correcte, l'instruction print () imprime le message qui montre que la supposition entrée par l'utilisateur est correcte. Sinon, l'instruction print () imprime le message qui montre que l'utilisateur devine le mauvais numéro.

Exemple 4:

Ici, nous allons montrer comment trouver la valeur de valeur lorsque nous appelons la méthode RandInt ().

Importer au hasard
num1 = aléatoire.Randint (5.55, 10.72)
imprimer (num1)

Après avoir inclus le module aléatoire, nous définissons la variable «num1» sur sa valeur initiale et utilisons la méthode RandInt (). De plus, nous fournissons les valeurs de point flottantes pour la plage plus petite et la plage plus élevée. Toute valeur aléatoire de cette plage spécifiée est générée par la fonction RandInt (). Enfin, nous utilisons la méthode print () pour afficher la valeur générée.

Exemple 5:

Ce programme indique comment détecter les TypeErrors en utilisant la méthode RandInt ().

Importer au hasard
num2 = aléatoire.randint ('r', 'u')
imprimer (num2)

Ici, nous présentons le fichier d'en-tête aléatoire. À l'étape suivante, nous déclarons une variable «num2». La fonction RandInt () de la bibliothèque aléatoire est appelée. Cette fonction contient deux paramètres qui montrent la plage inférieure et supérieure. La fonction crée au hasard une valeur. Ici, nous passons les deux alphabets comme limites. La méthode print () est appelée pour montrer le résultat.

Conclusion

Tout ce qu'il y a à savoir sur la méthode Randint () est couverte dans cet article. Nous avons exécuté le programme où nous avons utilisé la méthode RandInt () et observé les résultats. Ensuite, en utilisant la fonctionnalité que nous pouvons jouer pendant notre temps libre, nous créons un jeu de devinettes. La fonction RandInt () reçoit par la suite les valeurs et alphabets à virgule flottante comme arguments. La fonction renvoie une erreur car elle n'accepte que les arguments de l'intime de type de données.